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Supplément au manuel "Flashs sur Flash"

Le supplément

Le supplément au manuel consiste en la version Acrobat de ce manuel, des exemples de fichiers Flash (.fla) réalisés dans le manuel, et des fichiers son .wav à utiliser avec ce supplément. Vous pouvez télécharger l'ensemble sous forme de fichier FlashSup.zip (370 Ko) au bas de cette page.

 

N'oublions pas la musique !

Flash 4 intègre la possibilité d'utiliser le format MP3. C'est un format de compression de son très efficace puisqu'il est capable de diviser par dix le poids d'un fichier son sans trop de perte de qualité.

De plus, il peut gérer la lecture en continu (streaming), ce qui permet entre autres de précharger quelques secondes d'une musique, puis de la diffuser tout en continuant à télécharger la suite.

Enfin, Flash intègre quelques petits outils permettant des effets simples : ouverture et fermeture en fondu, gestion de boucles sonores, etc.

Nous allons apprendre toutes ces fonctionnalités au travers un petit match de tennis !

Comme les fichiers sonores sont difficilement transmissibles sur papier, je vous conseille de venir les chercher sur le site de Compétence Micro (www.competencemicro.com - à la fin de cette page de supplément ), ou alors de vous munir de vos propres sons !

Flash ne gère que les fichiers WAV et AIF, et même s'il permet l'utilisation (interne) de MP3, il n'est pas possible d'importer dans Flash directement des sons en MP3… il vous faudra attendre pour cela la version 5 !
Sonoriser une animation

Pour commencer, il nous faut une animation ! J'ai choisi de créer quelque chose de très simple, mais qui nous permettra d'apprendre un peu la sonorisation d'événements. Nous allons donc faire quelque échanges d'une balle entre deux raquettes.

Vous pouvez bien entendu vous aider de l'illustration ci-dessous qui vous montre les principales étapes de l'animation. Je vous laisse vous entraîner pour créer cette animation, je ne vous donne que les grandes lignes :

 

Propriétés de l'animation :

· Dimension 400x300,
· Couleur de fond : verte,
· Débit : 18 images par seconde.

Il faut ensuite construire la bibliothèque des objets nécessaires : un symbole pour la balle, un autre pour la raquette (un simple rectangle suffira). Ces deux symboles ont un comportement Graphique.

1. Créez 3 calques : Un pour la balle, un pour la première raquette, et un autre pour la seconde raquette. Notez que le symbole raquette est utilisé deux fois.

2. Placez les comme indiqué sur l'illustration (Frame 1). Puis créez les images clés aux frames 15, 30 et 45, et placez les éléments comme l'indique l'illustration. Notez que la balle sort de la scène dans la frame 45.

3. Une fois le placement effectué, activez les interpolations de mouvement pour chaque élément (balle et raquettes).3. Une fois le placement effectué, activez les interpolations de mouvement pour chaque élément (balle et raquettes).

Votre animation est déjà prête ! En quelques minutes désormais, vous êtes capable de créer quelques petites animations !

Importation des sons

Nous allons à présent importer les sons qui nous serons nécessaires. Si vous ne pouvez ou voulez pas utiliser les sons du site, choisissez :

· un ou deux sons courts (pour le bruit de la balle qui rebondit),
· un son pour la sorti de la balle, et
· un son plus long, qui servira de musique de fond qui bouclera à l'infini (une " loop " dans le jargon !).

J'ai nommé les sons de rebond " Ping " et " Pong ", " Loose " correspond à la sortie de balle. La musique, elle, est nommée " Boucle ".

Pour importer ces sons, il vous suffit d'aller dans le menu Fichier | Importer. Une fenêtre s'ouvre alors et vous devez aller retrouver vos fichiers sur votre disque dur. Double cliquez sur un fichier (exemple : ping.wav) pour l'importer.

Pour importer plusieurs fichiers à la fois, cliquez une seule fois sur les fichiers désirés en maintenant pressée la touche Ctrl. Une fois votre sélection achevée, cliquez sur Ouvrir.

Une fois l'opération effectuée, vous remarquerez que les sons ainsi importés sont automatiquement mis en bibliothèque, avec un comportement Son, et l'icône correspondante.

Par ailleurs, vous pouvez écouter le son en utilisant les boutons de contrôle en haut à droite dans la prévisualisation du symbole de la bibliothèque.

Nous allons maintenant placer les sons correspondants aux rebonds et à la sortie de la balle.

Tout comme les images, les sons se placent dans des calques, et je vous conseille d'en créer spécialement pour les sons. De même, chaque calque peut contenir plusieurs sons différents, sur des images clés différentes dans ce cas. Les images clés sont par contre vides (sans dessins), elles ne contiennent que le son.

Pour le moment, créez un calque nommé Sons dans lequel vous mettrez des images clés vides (F7) aux frames 15, 30 et 40.

Fonctionnalités de la fenêtre Son

1. Double-cliquez sur l'image clé de la frame 15.
Nous allons inclure le son Ping. Dans l'onglet Son de la fenêtre Propriétés de l'image, nous trouvons toute l'interface d'incrustation sonore de Flash. Bien que limitée, elle n'en regorge pas moins de nombreuses fonctionnalités que nous allons découvrir petit à petit.

2. Dans le menu déroulant Son en haut de la fenêtre, choisissez le son PING.WAV qui se trouve dans la liste de tous les sons importées dans cette animation.
Automatiquement, Flash va afficher la représentation graphique du son dans les deux cadres qui correspondent au canal de gauche et de droite (respectivement). Bien entendu, notre son est très court, donc seule une petite partie de la fenêtre n'est utilisée.

3. Utilisez les boutons de zoom en bas pour agrandir au maximum la représentation du son.
Les informations concernant le son sont données en haut à droite : taux d'échantillonnage, mono ou stéréo, durée, poids du fichier d'origine…nous allons voir comment changer ses paramètres pour l'exportation de l'animation.

Vous pouvez régler le volume directement sur le son, pour la droite et/ou pour la gauche, en abaissant simplement le petit carré blanc (voir illustration) qui se situe dans le cadre du son. Plus vous le glissez vers le bas, plus le volume sera nul.

De même vous pouvez retravailler directement le début et la fin du son. Si vous désirez couper un son avant sa fin normale, vous pouvez déplacer le petit curseur correspondant. Procédez de manière identique pour démarrer un son plus tard.

A côté de ces réglages se trouve l'échelle de temps ou d'images (selon le bouton sélectionné en bas du cadre) qui vous indique donc la durée de votre son (en secondes ou en frames selon l'échelle choisie).

Effets sonores intégrés

Flash permet donc de modifier quelques paramètres facilement. Si vous désirez démarrer un son plus tard, réduire le volume du canal droit, etc., vous pouvez le faire directement avec la fenêtre Son. Vous créerez ainsi un effet personnalisé. Nous allons désormais faire un tour rapide des effets intégrés que Flash propose pour vous faciliter encore la tâche.

Aucun : comme son nom l'indique, aucun effet n'affectera le son donné. Cela permet également d'annuler tout effet préalablement effectué sur ce son.

Canal Gauche / Droit : ne laisse le volume que pour le canal droit ou gauche, et baisse à 0 l'autre. Dans notre cas, il serait intéressant de ne laisser le canal droit pour le son qui frappe la raquette à droite, et le gauche pour la raquette à gauche. Cela donne un meilleur réalisme.

Fondus stéréo (droite/gauche) : Un effet très pratique et surtout utile pour des effets de stéréophonie. Permet de donner l'impression qu'un son parte d'un haut parleur droit (par exemple) pour finir dans le gauche. Donne une grande dimension à vos effets d'animation. Prenez par exemple un avion qui se déplacerait de droite à gauche avec son bruit de réacteur. En utilisant un fondu durant votre animation, vous donnerez une ambiance sonore plus réaliste qui accentuera encore plus la sensation de déplacement de l'avion.

Fondus d'ouverture et de fermeture : Là encore, Flash propose deux effets souvent utilisés. Cela vous permet de terminer un son " en douceur ", comme si vous baissiez le volume petit à petit jusqu'à ne plus l'entendre (fondu de fermeture), ou au contraire, pour introduire un son de manière progressive. Ces effets s'utilisent surtout pour les musiques.

Personnalisé : Flash indique cet effet de manière automatique dès que vous modifiez un seul paramètre du son.

Synchronisation

Le paramètre par défaut est Evénement. Ce paramètre est intimement lié au passage de la tête de lecture sur le scénario. En effet, à chaque fois que celle-ci passera sur une image clé du scénario contenant un son, elle lancera son exécution, et ce jusqu'à ce qu'elle rencontre un autre son, ou qu'une Action détermine l'arrêt des sons. Si le son est assez long et que l'animation se termine, le son continuera jusqu'à sa fin.

Il faut prendre garde, lors des créations d'animation avec boucle (comme dans l'exercice sur le texte SpaceWarp). En effet, dans ce cas, si un son est déclenché, et que la tête de lecture repasse sur l'image clé contenant ce son, elle le relira… Pour peu que ce son soit mis en boucle et vous aurez une véritable cacophonie en très peu de temps. Pour vérifier cela, procédons en un petit exercice démonstratif :

1. Créez une nouvelle animation. Ne vous souciez d'aucun paramètres.

2. Sur la première image clé, lancez un son que vous aurez bien entendu au préalablement importé dans votre bibliothèque. C'est tout ce qu'il nous faut !

3. Créez une image clé vide sur la frame 2. Double cliquez dessus et allez à l'onglet Actions.

4. Là, ajoutez l'instruction Go To (avec l'icône +) et ne cochez uniquement que l'option Go to and Play. Cliquez sur OK pour sortir.

5. Testez l'animation quelques instants : le son se répète et chaque son relancé chevauche l'ancien, ce qui devient vite insupportable.

Rappelez vous bien de cet exercice, car la manipulation des sons sous Flash peut parfois devenir assez laborieuse.

Pour continuer sur les synchronisations autorisées dans Flash, voyons les deux suivantes : Démarrer et Arrêter.

Comme son nom l'indique, la première permet de démarrer un son de la même manière qu'un son Evénement, à un détail près très important : Flash ne lira pas le son une nouvelle fois si ce son est en cours de lecture.

1. Reprenez l'exemple ci-dessus,

2. Attribuez le Sync. Démarrer au lieu d'Evénement et vous n'aurez alors plus ce problème de chevauchement perpétuel de sons.
Cela peut se révéler parfois très pratique pour simuler des effets de boucle, même s'il persiste un léger temps mort entre deux reprises.

Quant à la Sync. Arrêter, elle permet d'arrêter le son ainsi sélectionné.

Enfin, Flux continu est un modèle à part, extrêmement pratique pour ajuster des sons à des images bien précises, ou pour commencer la lecture d'un son très long (musique d'ambiance par exemple), ce qui est très utile pour une consultation sur Internet. Contrairement donc à tous les autres sons qui doivent être chargés entièrement pour pouvoir être joués, ce type de son peuvent démarrer après quelques instants seulement et continuer de se charger au fur et à mesure.

De plus, vous pouvez écouter en temps réel le son ainsi défini. Cliquez sur la tête de lecture en maintenant le bouton enfoncé et déplacez la le long des frames du scénario.

Vous pouvez entendre avec précision où en est le son par rapport aux frames, ce qui est très pratique pour faire coïncider un son avec une image bien précise (une personne qui parle avec les lèvres qui bougent en fonction du texte ainsi prononcé par exemple). Vous pouvez même imaginer faire un karaoké via Flash, cette option conviendrait parfaitement pour synchroniser les paroles de la chanson avec le texte qui apparaît !

Au dessous des menus Effet et Sync. se situe une case Boucle. Cette dernière indique à Flash de jouer le même son un certain nombre de fois. Cela se trouve être surtout très pratique pour une musique de fond, surtout si le son de cette dernière est prévu pour tourner en boucle sans sauts entre la fin et le début du son.

Si nous reprenons notre exemple du tennis, nous pouvons inclure un son sur la première image clé vide de la première frame dans le Calque Son.

1. Double cliquez dessus pour accéder à l'onglet Son. Choisissez le son BOUCLE.WAV (ou celui que vous aviez importé pour la musique de fond).

2. Réglez le paramètre Sync. sur Démarrer (ainsi, lors du renvoi à l'image 1 (l'action Go to and Play) le son ne se répétera pas l'un au dessus de l'autre).

3. Saisissez 999999 dans la case Boucle. Cliquez sur OK pour sortir.
Ce dernier chiffre peut paraître impressionnant, mais tout dépend du nombre de secondes (ou minutes !) que l'internaute pourrait rester sur votre page. Il s'agit ici d'indiquer un nombre tellement important de boucle que jamais le son ne s'arrêtera. De toute façon, cela n'alourdit en aucun cas l'animation.

4. Testez votre animation, vous entendez donc la musique de fond de manière infinie, et par dessus, le bruit des rebonds de la balle. Si vous trouvez que la musique de fond est trop forte par rapport aux sons des rebonds, vous pouvez tout simplement éditer le son et baissez son volume comme expliqué ci dessus.

La compression MP3

Par défaut, lors de l'exportation de toute animation, Flash compresse tous les sons en MP3. Parfois, vous voudriez encore plus compresser pour gagner plus de place, ou au contraire, ne pas trop compresser un son qui de ce fait devient inaudible ou totalement déformé. Flash vous laisse la possibilité de gérer vous même les compressions de chaque son. Voyons en détail comment y parvenir.

1. Dans la fenêtre Bibliothèque, double cliquez sur l'icône d'un son pour accéder à la fenêtre Propriétés Audio.
C'est dans cette fenêtre que vous pourrez régler tous les paramètres concernant les compressions. Notez que nous ne verrons ici que la compression MP3, la plus utilisée. Rien ne vous empêche par la suite de tester les autres types de compression.

Vous remarquerez que le nom du son vous est donné, ainsi que les paramètres originaux du format de ce son (notamment la durée du son et la taille du fichier). Dans notre exemple, il s'agit donc du son BOUCLE.WAV d'une durée de 2.4 secondes et d'un poids de 108Ko.

2. Avec le menu Compression (1), déterminez le type de compression souhaitée (ici, MP3). Un nouvel ensemble d'informations apparaissent alors.

3. Vous pouvez régler la qualité et le taux de compression (2) : plus ce dernier est faible (en Kbps), plus le son sera compressé et déformé. Par défaut sur 16Kbps (ce qui est déjà très bas) vous pouvez encore le diminuer. Vous obtiendrez un son très atténué, un peu lointain, comme s'il y avait de l'écho. Avec des valeurs plus élevées, vous obtiendrez un son de plus en plus proche de l'original.

Une information très pratique est donnée en 3 : ce sont les nouvelles données du son avec ses nouveaux paramètres : poids (en Ko) et surtout pourcentage (du poids) par rapport au fichier original, ce qui vous permet de mieux apprécier la compression. Ici, notre son ne pèse plus que 4,5% de l'original, soit 4,9Ko au lieu de 108Ko, ce qui est loin d'être négligeable.

Enfin, avec le bouton Tester (4), vous pouvez écouter le son ainsi compressé. Si cela ne vous convient pas, changez les paramètres, sinon, quittez la fenêtre avec le bouton OK. Vous connaissez maintenant les principales fonctions offertes par Flash dans le domaine sonore. Certes relativement légères (tout comme les outils de dessin), il ne faut pas oublier que Flash n'est pas un logiciel de dessin ou de retouche sonore. C'est un intégrateur et un animateur vectoriel, donc ne soyons pas trop indulgents envers ses quelques faiblesses !


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Supplément gratuit à Flashs sur Flash
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